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Pruebas
La gymkana consta de 7 pruebas antes de llegar al desafío final. Estas pruebas se realizarán por equipos de 8 personas formados por alumnos de 2º y 3º bilinguës y no bilingües mezclados entre sí.
Cada grupo empezará en una prueba, al completarla recibirá una pista para encontrar la siguiente pista, al concluir las 7 la última pista les llevará a la morada de los dioses donde demostrarán su valía para poder hacerse con la recompensa.
Pruebas de lengua
El discurso
Cada equipo tira 9 dados que tienen imágenes diferentes en sus caras. Con esas imágenes los alumnos tienen 3 minutos para inventarse una historia que tendrán que contar durante dos minutos. Se valorará que hablen los dos minutos completos, que no usen el papel y que el vocabulario que usen sea rico y variado.
Abecegrama y poema
En la primera prueba cada equipo tendrá que descubrir que letra en los abecegramas, y después tendrán que crear un texto usando todas las letras del alfabeto.
En la segunda prueba tendrán que encontrar que truco tiene el poema que se les entrega, un tautograma. Después elegirán una vocal y escribirán su propio poema.
Prueba de música
Esta prueba consiste en hacer una batucada, consta de tres partes: una intro que proviene de la batukada cacharrera de Antonio Domingo, una parte central inventada por los alumnos, y una última parte en la que se repartían ritmos introducidos en sobre de diferente dificultad entre los diferentes instrumentos, todos ellos realizados con materiales reciclados.
Prueba de valores éticos
Cada miembro del equipo tiene que recorrer un circuito de obstáculos colocados a lo largo del gimnasio hasta llegar a una primera caja de la cual saca una tarjeta con el nombre de una ONG. Sigue recorriendo los obstáculos hasta una segunda caja con tarjetas que contienen las definiciones de esas ONGs y tiene que emparejarlas adecuadamente.
La actividad termina cuando todos los miembros han emparejado todas las tarjetas de forma correcta. Pueden ayudarse entre ellos al final del recorrido.
Prueba de tecnología
El equipo tiene que relacionar tres cubos y solucionar el circuito para que o luzca el led y suene el zumbador, y después luzca y suene a la vez.
Hay tres cubos, uno de materias primas, otro con centrales energéticas y un tercero con tipos de energía que tendrán que relacionar con el circuito dibujado con tinta conductora donde tendrán que colocar un interruptor con pila, un led, un zumbador, un interruptor y un imán circular.
Prueba de taller de expresión musical
Cada miembro del equipo tendrá que crear una melodía sobre una base musical, al meter los pies en cubos de agua que hacen sonar cada uno una nota musical, para iniciar tocaran la Salida escrita con lápiz en una hoja, cuando quieran pasar el turno tendrán que tocar un objeto, entre una manzana, un plátano, y dos trozos de plastilina que harán sobar unos segundos de una canción para que pueden cambiarse con el compañero que volverá a iniciar para crear su melodía, cuando todos terminen tocarán el huevo para terminar el programa.
Los objetos actúan como pulsadores a estar conectados con el ordenador mediante makey makey programado con scratch.
Prueba cultura general
En este prueba tendrán que responder a 21 preguntas sobre diversos temas en un quizziz mediante una pizarra digital, cuidado con tocar todos a la vez, la velocidad cuenta pero aseguraos de llegar a un acuerdo.
Cryptex
Una vez superadas las pruebas la pista os llevará hasta un cryptex que se abre con la palabra clave de 5 letras. Para descubrir esta palabra los miembros del equipo tienen que resolver una serie de operaciones matmáticas que les darán las letras que deben usar.
Caja del tesoro
El interior del cryptex contiene la llave de Roma que abrirá la caja del tesoro, para ello debereís descrifrar las indicaciones del pergamino que acompaña a la llave.
Para ver el contenido de la cryptex y la caja baja más para abajo, bastante más ;)
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